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业内人士谈剽窃创意与借鉴灵感之间的界线

发布时间:2021-01-21 05:36:22 阅读: 来源:制棒机厂家

问题:

EA与Zynga最近在美国陷入游戏侵权之争,EA指责Zynga“持续抄袭”的传统,而Zynga则回应称EA的举措“有违市场竞争”原则。从广泛层面来看,我们可能都会认同游戏市场中的模仿现象已经上升到了一个新高度,这一现象在社交和手机游戏等新兴领域中尤为盛行。这是积极还是消极现象?我们该如何划清借鉴灵感与剽窃创意的界线?

copycat

回答:

Andrew Smith(Spilt Milk StudiOS主管)

我对模仿,从他人作品汲取灵感的行为并没有什么异议,这是一种能够让我们游戏开发者免于白费力气、重复劳作的有益做法。

我认为这两者的界线在于,一家公司模仿他人作品时是否明显暴露出一种意图,即让用户觉得他们游戏与另一款游戏相同或者相关。我们很难准确区分这一界线,但我认为多数敏感而理性的人都会知道“模仿”手段纯粹是为了从原有IP的商业成功中分得一杯羹,或者将该类游戏题材推向新方向或进行新变体。

Tadhg Kelly(What Games Are顾问)

这个问题很棘手。例如,有许多独立开发者认为《愤怒的小鸟》抄袭了《Crush the Castle》,但我坚持认为前者更为出色地落实了该游戏的基本理念。另外,它的外观也更加出众,许多第一人称射击游戏或即时战略游戏也存在这种现象。尽管我一直鼓励开发者尝试制作新游戏,但这种试验的可行空间总是比我们想象的还要小。行业甚少出现全新的游戏机制,所以大量游戏总会在定制基础上趋同于现存游戏。游戏一般以ludemes(注:这是David Parlett所发明的词汇,意为被许多游戏普遍采用的规则,例如经验值和关卡等)为基础,但会在其中一个或一些元素上进行某些创新。总而言之,我认为这个界线就在于,如果某个东西看起来像鸭子,叫起来也像鸭子,那么它就是鸭子。如果它是一个在某游戏基础上换了新外观的版本,那么它就很廉价了,但这也并不算剽窃。如果它看起来像另一款游戏,但玩法并不相同,那它也不算剽窃。但如果你都不愿意在机制或美术设计上进行创新,那当初为何要进入游戏行业?

Ella Romanos(Remode StudiOS创始人)

我并不认为手机/社交游戏的剽窃之风甚于其他领域,在我看来,AAA游戏的模仿现象更为盛行,并且比其他多数领域更不具有创新性(尤其是第一人称射击游戏)。

我认为AAA游戏的不同之处在于,其游戏机制并不是主要卖点,视觉效果和营销方式才是关键,这也是为何这一领域的产品具有多种变体的原因。

而在手机/社交游戏领域,这些游戏是靠机制取胜,所以人们更容易察觉出哪些属于模仿行为,因为这种现象更显而易见并且也更受人重视。

游戏机制的大量复制模仿仍将成为长期现象。这里的道德争议在于开发者的意图,他们是否有意模仿另一款游戏,有意挖走后者的用户。但我无法从法律角度判断如何证实这一点,所以虽然多数开发者可能都有一种道德感或自豪感,但这并不能阻止类似Zynga的这种行为。除非游戏同另一个产品完全一样,否则我们就不能轻易宣判它的模仿行为是非法的,因为这是一条很模糊的界线,可能会轻易被人用来对付那些无辜的公司,打击创新和创造力,导致人们不敢轻易推出新产品。

Mark Sorrel(Hide & Seek开发者)

我深为赞同Ella的观点。我认为立法打击那些在旧机制基础上进行发明性、有趣创新的行为所带来的危害,远甚于模仿现象对游戏运营的威胁。在某些情况下,过于明显的剽窃现象确实应当禁止,例如《Teti Town》(但在有些人看来,这还算是一种尚可接受的现象),以及在应用商店中充斥的大量《Temple Run》山寨游戏。

我只希望能够制作自己想做的游戏,而非获得游戏免遭山寨命运的安全感。

而从Ustwo的“J.S. Joust”游戏克隆风波(注:手机游戏开发商Ustwo曾被指责其作品《Papa Quash》与PlayStation Move游戏《J.S. Joust》功能相似,但Ustwo回应称这是公司受人之托而开发的游戏,Ustwo无需对此负责,并从美国App Store撤下该游戏)可以看出,开发社区对此可以采用行业自律做法。

目前我唯一不能认同的是Tadhg所说的一个观点,即我们已经创造出了多数游戏类型。对我来说,我们还有多种游戏类型有待挖掘,新游戏类型、新控制机制、新玩法的涌现就是一个明证。如果我不确定其中可行性,我不会加入一个标榜“发明新玩法”的公司。

Martin Darby(Remode Studios创始人)

我不认为有一个全面的法律/准则能够划清借鉴灵感与抄袭之间的界线,因为这要取决于开发者的不同意图。这也是我们要慎用立法手段的原因。例如16位版本的《Sonic 2》从技术上讲是一个克隆版本,但它是游戏粉丝的产物,这种模仿动机真的损害了世嘉吗?

由此可得一个结论,钱才是关键因素。如果你模仿的目的就是盈利,那么这种行为就很可疑了。

这一切让我觉得,我们应该转变法律观念。例如在音乐领域,一名艺术家采用其他艺术家的歌曲那是再普遍不过的事情了。而从中盈利也并非他们无法容忍的事情:没有人会为此对簿公堂,因为这一领域已经默认有些东西是可以被他人所“克隆”,并且也有一套处理这种事情的流程。目前游戏行业中的IP法律似乎要求开发者与其他IP划清界限,否则就得支付昂贵的授权费用。

有没有一个折衷的办法,还是说我们太小题大作了?

Oscar Clark(木瓜移动倡导者)

我认为《Arkanoid》与《BrickBreaker》撇清剽窃风波的关系之后,行业中的模仿之争就应该告一段落了。但不要误解我的意思,我认为懒惰而简单地复制他人游戏是一种可怕而愚蠢的行为……但多数情况下这更是一种缺乏创意的表现。

对我来说,这不是模仿,而是偷窃!偷窃意味着制作你认为是自己的东西。要在基本设计理念上添加一些你自己的想法。我并不清楚具体是什么情况,但如果你认为《FarmVille》是《Harvest Moon》的克隆版本,那么你就忽视了它创造了通过Facebook添加异步玩法的这种新做法。

这些诉讼风波让我觉得,它们很可能是大公司试图打击竞争者,以及压制他人创意的手段,此举可能将创新行为彻底驱逐出市场。

我的言论可能有点愤世嫉俗了。

Charles Chapman(First Touch Games主管)

我的观点是,执行才是关键。

Martin所举的音乐行业做法是一个很好的观点,但套用一个音乐内容却比模仿一款游戏要容易得多,并且原创作者也会得到相应的好处。我们都非常清楚调整、调试、平衡以及优化游戏开发需要多少精力和资源。当然也有些游戏类型所需的调整成较少,总体上如果真有人想模仿,并在此基本上推出好游戏,他们也还是需要一批杰出的人才来完成任务。正如Oscar所言,多数“克隆”游戏都很廉价——做出好游戏不只是添加一些列表中的功能。

我们一直都有游戏题材,并且也将有许多由大量发行商开发商在优化的基础上推出的新题材。我们目前所处的时代是,市场上有许多游戏并不属于原有题材(例如《Tiny Tower》)的产品,但它们形成气候时有可能自成体系或者衍生出大量良莠不齐仿制品。

在我看来,阻止开发者汲取他人的基本理念并在此基础进行创新,无异于扼制创新和发展。我们无疑需要划清一条界线,但这必须是针对公然剽窃的行为。毕竟没有开发者愿意被打上模仿他人作品的标签,但与此同时,我们也不能阻止游戏题材的自然进化和优化,无论这些题材目前的影响力有多小。

Stuart Dredge(Guardian记者)

《屋顶狂奔》开发者将其游戏设置为开源项目时,有人换了个名称,原封不动地向App Store上传了该游戏代码,这种情况让我觉得很有趣——有人开放了自己的项目,并表示“来,用我的代码,用我的作品”,然后他人的第一反应居然就只是“我会使用这些代码的,谢谢”。

App Store已经充斥上千甚至上万款低劣的克隆应用,其中多数产品最终陷入沉寂。而能够引起大众争议的产品一般是以下几种情况:1)一家大公司克隆了一家小公司的游戏(例如Zynga与NimbleBit之间的事情);2)有人以低劣手段克隆了一款著名的主机游戏,并且该游戏攀升至应用榜单前列位置;3)有人因为讨厌某公司而恶意诽谤对方剽窃游戏。

Harry Holmwood(Heldhand顾问)

听起来大家都有些普遍共识。

我认为虽然模仿游戏对我们来说是错误做法,但通过立法程序来禁止这种行为也并不妥当。现在已经有不少声音批评专利体系压制了创新现象,如果再施加更多控制只会事与愿违。

我们确实难以划定这个界线,但你遇到具体情况的时候就会知道这个界线在哪。但即便是这个时候,正如Will所言如果你没有复制代码或资产,那就不算什么过错,至于这是否属于可接受的行为则取决于市场和开发者的良知。如果开发者在原作基础上改进,至少是针对其目标市场进行了改良,那么这个市场自然会决定这种改良到底算不算是出现了一种新游戏。如果用户认为这只是相同的游戏,那么开发者的做法就等于越界了,你实际上就是在抄袭他人的游戏。

当然,Zynga的确模仿了他人游戏,但《Dream Heights》也确实在《Tiny Tower》基础上进行改良,尤其是在瞄准目标用户这一点上——它看起来更为大众化,更易上手,运行也很出色。但我可能也没有更喜欢这款游戏,我并非Zynga用户。另外,曾被Zynga“模仿”的许多开发商,可能也曾试图复制Zynga的数据分析、IAP定价/计时等其他盈利技巧,并据此创新和改进。

Ian Marsh(Nimblebit开发者)

《Dream Heights》根本谈不上对《Tiny Tower》进行了什么改良。他们复制了每个游戏机制,并将其运用于自己的游戏。他们不诚实且令人失望的行为让我觉得,再多法律保护也难以阻止克隆现象。最重要的是,作为一家小型且更具想象力的工作室,我们总是能够比Zynga这类规模的大公司更有创新性。如果他们想继续复制我们的游戏,那就随它去吧,但你最终会知道《Dream Heights》的成就并不如《Tiny Tower》,尽管他们有大量营销预算和精密的数据分析技术。

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